Hábitat de interfaces culturales

Hábitat de interfaces culturales

POR ALEJANDRA CARBONE

Las siguientes son algunas reflexiones surgidas de la experiencia de enseñanza-aprendizaje de la tipografía en entornos digitales y de cómo a partir del concepto hábitat de interfaces culturales intentamos abarcar la comprensión y el manejo de la enseñanza del diseño en la era de la hipermediación.

Frecuentemente abordamos la problemática de la enseñanza del diseño gráfico y de la tipografía, como fuertemente vinculada al carácter dinámico de la tecnología. Es así que, nuestros primeros abordajes al considerar implementar la enseñanza del diseño editorial en medios digitales, fue el de oponer los conceptos de digital y de impreso. Consecuentemente proponíamos un trabajo proyectual para medios impresos y otro distinto para lo que por entonces llamábamos nuevos medios. Más adelante, indagamos en la experiencia de producir una transpolación. Es decir, a partir de una propuesta en un medio se lo traducía al otro resolviendo la misma temática y correspondientes funcionalidades. Esta experiencia la hicimos tanto partiendo de lo analógico para luego pasar a lo digital como a la inversa.

Es indiscutible que el fenómeno de la hipermediación que se ha puesto en marcha en los últimos años nos obliga a repensar los límites y objetivos del rol de los diseñadores, y por lo tanto problematizar los aspectos de la enseñanza-aprendizaje de la disciplina. En esa búsqueda por profundizar en el conocimiento de las diversas interfaces y sus relaciones nos abocamos a estudiar la lógica de la tradición impresa, lo que nosotros llamamos el espacio-página y que es la forma que comparten tanto libros como periódicos, revistas y otras publicaciones. Un libro puede ser considerado una compleja interfaz cultural en el sentido de la definición que da Lev Manovich al cine y al videojuego. Lo ha sido desde, por lo menos, la madurez del libro impreso en el siglo XVI.

UNA GENEALOGÍA DE LAS  INTERFACES CULTURALES DIGITALES

Si asumimos como interfaces culturales tanto a los medios impresos como los digitales, podemos ver que estos interactúan en los mismos contextos. Es así que nos planteamos el concepto de «hábitat» como un término teórico que puede ayudarnos a romper formas habituales de pensar sobre el diseño de comunicación visual. Las distintas interfaces culturales son especies que comparten un hábitat y considerarlos de esta manera puede ayudarnos a verlos (tanto a impresos como electrónicos, estáticos, cinéticos o interactivos) no como dos caras opuestas, tampoco como expresiones superadoras unas de otras, sino como especies que ocupan un terreno común, que se nutren y se necesitan mutuamente. Vale la pena aclarar que el término hábitat estaría entendido en sentido ecológico y no arquitectónico.

Al abordar la enseñanza del diseño de interfaces digitales nos surgen simultáneamente cuestiones como: ¿las tecnologías digitales permitirán finalmente trascender el espacio-página hacia nuevas formas de organizar y de pensar la información?; ¿la página se ha vuelto tan básica a nuestros modos de pensar que seguirá dominando nuestros intentos de representar ese pensamiento?; ¿los efectos de la transferencia de referentes desde los medios digitales hacia los tradicionales, puede llegar a ser una oportunidad para orientar a los medios impresos hacia nuevas perspectivas?

Diseñar interfaces digitales es manejar las maneras en que los dispositivos presentan los datos culturales y nos permiten relacionarnos con ellos.

Los principales referentes de las metáforas y estrategias de organización de la información que nutre las interfaces culturales digitales son el espacio-página, el espacio-pantalla y la interfaz de usuario. Cada una de ellas ha desarrollado su manera singular de organizar los contenidos y estructurar la experiencia humana en el proceso de acceder a la información.

 

I. EL ESPACIO-PÁGINA

Los libros impresos, considerados por varios autores como los primeros productos industrializados y producidos en serie de la cultura occidental, a través del procedimiento tipográfico tecnificaron definitivamente procesos y prácticas gráficas de escritura-lectura, y reemplazaron el trazar de la escritura manual por el componer del armado tipográfico. Desde la época de los libros manuscritos, el códice organiza el contenido en una superficie rectangular que contiene una cantidad acotada de información, para acceder a ella en un cierto orden y con una determinada relación con otras páginas. Este es el modelo que ha persistido a través de las eras del manuscrito y la imprenta. Es la forma que los libros comparten con periódicos, revistas, folletos, mapas y otras formas efímeras. Como modelo tecnológico, el códice trajo: la paginación, el índice y la portabilidad.

Los medios basados en la página no son solo un artefacto lingüístico, sino que frecuentemente son objetos visuales complejos. Podemos diferenciar en ellos tres lenguajes gráficos:

– los conceptuales que relatan, explican, designan, y proceden de la lingüística, del habla, y son transformados en signos alfabéticos y en definitiva en los textos;

– los que representan o “vuelven a hacer presentes a los ojos y a la memoria cosas ausentes que están en otro lugar o en otro tiempo” (Paul Valéry). En síntesis, el lenguaje de las imágenes;

– los que no provienen de la percepción (imágenes) ni del discurso (textos), sino que visualizan o “hacen visibles” cosas invisibles, ya sea de la realidad o de la imaginación. Es el lenguaje de los esquemas.

 

LOS TEXTOS conllevan las tipologías textuales de la tradición impresa. El proceso óptico de leer está supeditado a la linealidad textual que no es otra cosa que una imposición que establece nociones de izquierda-derecha, arriba-abajo, lógicas de ortogonalidad y secuencialidad.

Podemos citar a las tipologías textuales como portadas, cabezales, títulos, subtítulos, destacados. Cuerpo del texto, secciones, capítulos, párrafos. Índices, tablas de contenido, listas. Foliados, citas, epígrafes, notas al pie.

LAS IMÁGENES son fragmentos de cosas visibles o visuales provenientes del entorno o de la imaginación, y su carácter fundamental es la representación. Abraham Moles definió así la imagen funcional: «La imagen es un soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del universo perceptivo (entorno visual), susceptible de persistir a través de la duración y que constituye uno de los componentes principales de los mass media».

Un tema insoslayable es la relación entre texto e imagen. Roland Barthes identifica tres posibles relaciones entre texto e imagen a las que define como: ilustración (en que la imagen dilucida o aclara un texto); anclaje (por el contrario, es el texto el que aclara o dilucida la imagen); y relevo (los dos elementos se encontrarían en un mismo nivel).

Con respecto a los textos en el libro impreso se inicia así una serie de mutaciones como el reemplazo de la producción analógica de la superficie textual por su producción mecanizada (“digital”, por lo menos en su aspecto de sistema de unidades discretas, los tipos móviles) a partir de la cual se obtiene una página reproductible e idéntica. Veremos cómo esta identidad, esta garantía de estabilidad gráfica, fue extendida rápidamente hacia el terreno de las imágenes. Sumada al nuevo soporte impreso aparece la capacidad de transmitir y reproducir información no solo a través de la palabra sino también a través de lo visual. Y en la serie de mutaciones mencionadas, los grabados constituyeron la nueva tecnología analógica de imágenes (para que llegara su digitalización debían pasar algunos siglos) que acompañaba a la tecnología digital de la escritura tipográfica. Sin embargo, a modo de presagio, era usual que hubiera partes combinables -fondos, marcos o guardas, etc.- que recreaban y reproducían distintas imágenes.

Los esquemas. De manera simplificada podemos decir que los conceptos, las ideas, los relatos que proceden del habla se concretaran en los textos. Por otra parte, están las imágenes que como dice Joan Costa son las que representan o “vuelven a hacer presentes a los ojos y a la memoria cosas ausentes que están en otro lugar o en otro tiempo” (Valéry). Pero existen también aquellos que no provienen de la percepción (imágenes) ni del discurso (textos), sino que visualizan o “hacen visibles” cosas invisibles, ya sea de la realidad o de la imaginación. Son los esquemas y su función es visualizar realidades abstractas, procesos complejos e intangibles. Visualizan información no de manera representacional ni descriptiva ni discursiva.

Los esquemas son transposiciones de datos, fenómenos, procesos, estructuras, estadísticas o modelos a formas gráficas que por analogía organizan visualmente la información. Comunicacionalmente son fundamentales para transmitir conocimientos utilizables y memorizables por el lector.

Podemos mencionar que hay esquematizaciones a partir de imágenes, cuando se trata de ilustraciones esquematizadas o bien de grafismo técnico. Y esquemas propiamente dichos, que son elaborados a partir de datos, sean numéricos, escritos, estadísticos, simbólicos. Los esquemas son figuraciones abstractas porque son transposiciones visuales de datos, fenómenos complejos del tiempo y del espacio, estructuras invisibles, estados y relaciones. Ellos han dado lugar a una auténtica «familia», que reúne los organigramas, sociogramas, cartogramas, árboles de decisiones, redes, histogramas, cronogramas, semantogramas, modelos y algoritmos. Y puede decirse así que la esquemática cuenta con una gramática. Desde sus inicios, la investigación científica produce y utiliza esquematizaciones.

Nos encontramos entonces frente a varias tecnologías entrelazadas y mejoradas en una especie de multimedia de lo impreso: la escritura alfabética como tecnología de la palabra, en la terminología de Walter Ong, potenciada por la imprenta, y la posibilidad de reproducir imágenes en el mismo soporte, si bien durante bastante tiempo con procesos tecnológicos diversos. Y finalmente, el uso de esquemas. Textos, imágenes descriptivas y esquemas conceptuales se encuentran simultáneamente en el libro impreso. Es lo que Mario Carpo llama biblioespacio.

«El libro no es, como suele pretender el canon logocéntrico, un artefacto lingüístico, sino una compleja máquina visual» (Joan Costa).

Hasta aquí, hablamos de las estrategias de organización surgidas de la tradición del espacio-página a ellas se les sumará: el espacio-pantalla y la interfaz gráfica de usuario.

II. EL ESPACIO-PANTALLA

Crecimos mirando pantallas y es natural que maneras cinematográficas de entender el mundo, así como de estructurar la información que consumimos y que producimos se nos han vuelto naturales. Somos capaces de asimilar esos nuevos lenguajes a través de la pantalla de la computadora porque están basadas en formas culturales previas que nos resultan familiares como la televisión y el cine.

Es así, que una de las principales metáforas del espacio-pantalla es el encuadre rectangular que el cine a su vez lo heredó de la pintura. Esa una ventana abierta a un espacio virtual que el marco recorta. De la misma manera que la pintura nos habla de un espacio que está por fuera de lo visible, la pantalla de una computadora o una ventana dentro de la pantalla nos ofrece solo una parte de una totalidad mayor. La otra metáfora del espacio-pantalla es la cámara móvil que se volvió una convención en los años 90 en las interfaces digitales. La cámara móvil que nos habituó al uso de recursos como el zoom, el basculamiento, la panorámica, el travelling y el enfoque/desenfoque para relacionarnos con los datos.

El espacio-pantalla abarca diferentes elementos de la percepción cinética, el lenguaje y la recepción presentes en la cultura a través de las primeras formas de animación, el cine, la televisión y el video.

 

III. INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO

Hasta aquí venimos usando el término interfaz de manera amplia y abarcativa. En términos semióticos, dice Manovich, las interfaces actúan como códigos que transportan mensajes culturales en diversos medios. Pero ahora vamos a enfocar en el término Interfaz gráfica de usuario (IGU) que describe la forma en la cual el usuario interactúa con un ordenador. La interfaz gráfica de usuario incluye:
Entradas físicas (como inputs) y dispositivos de salida (outputs) como monitor, teclado y ratón (mouse). Metáforas usadas para conceptualizar la organización de los datos en una computadora. Pensemos en los menús jerárquicos, en las variables, en los parámetros y en las habituales operaciones de cortar y pegar o de buscar y reemplazar.

MEDIOS DIGITALES Y ANAlÓGICOS COMPARTEN EL MISMO HÁBITAT

Un ecosistema se define como un complejo conjunto de relaciones entre los recursos vivos, los hábitats y los ocupantes de un espacio en particular perteneciente a ese hábitat. Esta definición funciona bastante bien para los espacios de lectura y por lectura incluimos toda la gama de actividades y procesos que intervienen en la lectura compleja o profesional, desde la comprensión de una simple página a la navegación de una web.

El cambio y desarrollo de las especies depende de dos cosas: 1) el genotipo, que contiene el «know-how» genético que es capaz de organizar el proceso de producción, y 2) el fenotipo, la realización o manifestación del potencial contenido en la estructura genética (el pollo en relación con el huevo). La estructura genética se manipula y se expresa mediante cuatro procesos:

✱ Replicación, mediante la cual el ADN que codifica el (átomos, moléculas o iones que probablemente participen en reacciones químicas) y luego se separe de lo que parece ser una imagen especular, y la imagen reflejada reproduce el ADN original.

✱ Recombinación de diferentes componentes del ADN (por ejemplo, a través de la reproducción sexual) mediante el cual los aspectos genéticos de una especie se combinan para crear una nueva estructura genética.

✱ Mutación, la reconstitución y redefinición de un elemento a través de alguna intervención que causa un «fallo» en el proceso de replicación.

✱ La selección, un proceso de interacción ecológica, por cuyo resultado es que algunas especies prosperan, se expanden y se desarrollan, mientras que otras vacilan y se contra.

En el próximo artículo ejemplificaremos estos procesos en propuestas de diseño de interfaces.

Costa, J. (1998) La esquemática Visualizar la información, Paidós Comunicación, Buenos Aires.

Barthes R. (1986) Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces, Paidós Comunicación, Buenos Aires.

Manovich, F. (2001) El lenguaje de los nuevos medios de comunicación La imagen en la era digital, Paidés Comunicación, Buenos Aires.

Moles, A. (1991). La imagen: comunicación funcional, Trillas, México.